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《赛博朋克2067》?从一首诗的角度来讲讲《晶体管》

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发表于 2020-9-22 17:20:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
Supergiant Games是一家非常神奇的开发商,目前仅拥有17名成员,这个团队迄今为止推出的几款游戏都收获了成功。先听笔者聊聊这个小而美的团队吧。



▲Supergiant Games团队人员
1996年 雷格卡萨文(Kasavin)进入知名游戏媒体GameSpot,担任游戏记者和编辑。10年后,他已坐在了主编的位置。然而,在2008年,他辞掉了总编职位,加入了EA洛杉矶工作室,参与制作《命令与征服3》。在EA中,他遇到了阿米尔劳(Amir Rao)和嘉文西蒙(Gavin Simon),这两人后来就成为了Supergiant Games的联合创始人,他们三人在EA一起开发《命令征服3》和《红色警戒3》,关系也越来越密切。
2009年,三人从EA离职,然后他们准备了Supergiant Games第一款作品《堡垒》。从成立至今的十年里,这家工作室就开发了四款游戏,每一款游戏都会获得游戏媒体和玩家的高度认可,每一款游戏的IGN评分基本都会超过9分。



▲第一作《堡垒》的媒体评分



▲第三作《火堆》的媒体评分
《晶体管(Transistor)》是Supergiant Games于2014年推出的一部游戏,也是这家工作室的第二部作品。



同样,在steam上也有着不低于9分的媒体评价。



▲第二作《晶体管》的媒体评分
笔者初玩这个游戏时,就被其深深吸引。相较于Supergiant Games第一作《堡垒》明艳的欧式童话插画风格,《晶体管》进一步摆脱了现实的束缚,其在构建世界时更多地进行了由电路板至城市的拟态,搭建了一座令人迷醉的赛博朋克城市街景。



《晶体管》的故事发生在2067年一个虚拟的都市中,这座色彩斑斓的城市有着非常动听的名字云堤城(CloudBank)。整个云堤城与这部作品的名称《晶体管》相对应,是以电路板作为设计基础的,城市的建筑形状大多类似于电脑主板上的各个元器件。
游戏里加入了大量的光线和光晕,使得游戏的画面在赛博朋克风格的基础上,脱离了2D背景的刻板,尽管不是3D游戏但还是产生了奇幻的立体质感。为我们呈现了一个2067年光怪陆离的科幻赛博朋克世界。



《晶体管》不是一款能够压榨显卡性能的3A大作,但却是一部能够在许多人心里留下不可磨灭的印记的佳作。



Steam数万个打分仍拥有高达94%的好评,多少也标志着这款游戏的出众。



就是这样一个极具诗情画意的云堤城,美轮美奂的赛博风,甚至旁白时不时的爆出金句, 一句坐看云起,使得笔者自然想到了王摩诘,想到了这诗中有画、画中有诗的境界。恰当的汉化,显得如此相得益彰。



在2020年聊一聊Supergiant Games 2014年发行的游戏,笔者思来想去,或许用一千多年前的这首《画》来描述尤为合适。

                                               
                                                        远看山有色云堤城迷醉的赛博朋克街景
2067年的城市是什么样的?
游戏的远景是夜幕都市,以建筑的灯光做点缀,柔和之中暗藏着神秘。在配色上也多采用柔和的橘黄色和鹅卵石绿,像是给玩家做了一次视觉按摩;更通过雨雪、烟雾等不同的天气效果,使得相似甚至相同的街道有着不同的景色和风韵,让玩家即使进行二周目、三周目,也会享受到新奇的风景。
创作者给各种颜色的交界处进行了柔化的处理,,让不同颜色过渡显得更为自然。



在近景上,街角的酒馆、餐厅多为世纪末的酒馆造型,敌人更加像元器件了,尤其是怪物的手脚,让理工科的笔者一阵眼熟这不就是元器件的引脚吗?至于是电容器、三极管、还是其他元器件,笔者可看不出,还是靠玩家的想象吧。
这种巧妙的设计不仅很好地照应了本作的名称,也让主人公挥动的晶体管大剑不会显得突兀。



无处不在的灯光特效使得画面异常明亮,再现了大都市特有的繁华。灯红酒绿的场景,同时又与空荡荡的街道、形单影只的红伶形成了鲜明的对比。繁华与萧条,在游戏中同时上演。



《晶体管》在剧情的关键部分,采用了全屏插画完全的手绘给人以耳目一新的感觉,并以动态卷轴的形式放映。精美且极具艺术气息的插画,在给玩家带来震撼的同时,也增加了画面风格的多样性,在众多独立游戏中别具一格。
人物设计也极具美感,当红伶骑着摩托疾驰的时候,笔者就被征服了。这是一个可以穿着晚礼服优雅唱歌,也可以带着武器优雅杀戮的女人。



不知为何每当说到科幻类arpg,就有一种不由自主的颓丧,因为如今的科幻电影、科幻小说、科幻游戏仿佛都是从灾难开始的,从《尼尔:机械纪元》到《辐射》,再到《死亡搁浅》,贯穿始终的大多是悲天悯人的末世情怀,从头到尾横亘着可怕、绝望、生存等负面情绪,而画面也就跟着变得昏暗似乎这样才有科幻味道。
辐射、废土、破败的机器、生锈的金属在《晶体管》里一样都找不到,或许创作者是想告诉我们,世界可以是另一个样子,荣获2014年D.I.C.E雪碧奖、2014年IGN最佳图形艺术奖等的《晶体管》当之无愧。



游戏的打斗画面也是十分出彩,红伶拖动着晶体管会在地面划过一阵阵电流。



科幻游戏完全可以不那么废土,也完全可以漂亮起来。

                                               
                                                        近听水无声失声歌姬红伶的爱恨情仇
如果说,画面是游戏的皮囊,玩法是游戏的骨架,那么音乐,则是游戏的灵魂。
除了美术风格外,Supergiant Games最令人印象深刻的便是他们好评如潮的游戏原声。
主角英文名叫Red,在游戏中,她被翻译成了一个极好听甚至极具中国风的名字红伶,这个有着浓烈艺术气息的名字,让主角完美融入了游戏的氛围和剧情中,一点也不突兀,就像云堤城的命名一样。



红伶原本是云堤城的一位著名表演艺术家,或者更直白一点,她是一名能够用天籁之声来颠倒众生的歌姬。出身于特拉文森学院的红伶,在一场意事故中,遭遇了袭击,一位爱着她的男子为他挡下了致命的攻击。



当红伶醒过来时,城市变了,许多原本鲜活的生命,变成了硬邦邦、毫无生气的元器件。



▲晶体管大剑设定图
救了她的那个男人,也不知为什么,变身为了一柄散发着光线的晶体管状的利刃。曾经用歌声打动无数市民的红伶,也被夺去了自己的声音。



于是,红伶带着这把刀,走上了寻求真相的复仇之路。



游戏的全过程中,红除了在特定的情况下可以哼出一首动听的曲子外,并不会说出任何一个字。因此,游戏全程的解说,完完全全交给了那个变身为晶体管的男人。
男人的声音充满磁性,时而一本正经地向红伶表白,时而逗趣搞笑、诙谐幽默。而身为歌姬的红伶,只是简单的挥动着手中巨大的晶体管大剑(她的爱人),一言不发,手起刀落,消灭所有敌人,为了云堤城不被进程化而向着终点进发。
充满磁性的男声,敏捷矫健的红伶,一动一静,恰巧构成诗中流水无声的画面,形成了奇妙的视听体验。



在故事的进程中,红伶带着那把拯救了她性命的晶体管,找到了阴谋背后的真相,拯救了这个城市。随着Darren Korb编曲、Ashley Barrett演唱的《We All Become》的播放,游戏的剧情也达到了终点,但给予玩家的震撼却久久不能平息。

随着故事缓缓落幕,游戏进入尾声,红伶依然无法唱出之前的天籁,但面对着陪伴着自己那么久的晶体管大剑,在自己的性命与爱人之间,红伶举起手中的刀,选择去拥抱爱情。即使红伶说不出任何字眼,玩家们也足以为之动容。



红伶用这一举动,表达了她内心的所有声音。云堤城的无声歌姬,唱出了最美的歌曲。
有声无声都溶在一起,完美的天籁之声!庄子所提的天籁之声就是如此,当天籁与人籁地籁一起时,便共同构成一个常人无法言语的自然之声。

                                               
                                                        春去花还在《晶体管》把程序代码玩出了花
当然,如果评价一款游戏,只看它在艺术方面的造诣,也是不够客观的。前文也提到,游戏的玩法是骨架,游戏性当然是一款游戏的核心内容。



在阻止云堤城进程化的过程中,红伶需要学会各种技能。为了让战斗与晶体管这个名字更为贴切,开放商用开发程序中的函数给每一个技能起名。
开局时,角色初始带有两个基础技能,但是在路上碰到一些死去的同伴时。那个晶体管大剑会告诉我们,这些同伴其实没有真正离开,我们可以获取他们的函数,增强自己的力量,与他们一起并肩作战。红伶也是一个名为Crash()的代码。




在游戏的开头,晶体管大剑甚至还念叨出了所有程序员接触的第一个计算机语言:Hello,World相信有很多人都对这个语句感到熟悉:





游戏中人物的互动,技能与升级机制的描写采用程序向的科幻风格,敌人的命名也多截取自编程术语,这一点许多程序员玩家应该会感到很亲切。
该游戏的战斗系统也是游戏的一大特色,玩家在角色动能条攒满后,可以触发Turn()技能。




这个技能很像《黑客帝国》里的子弹时间,玩家可以暂停时间。



利用时停机制,在有限的步数中规划自己的行动顺序,然后瞬间完成所有动作,甚至可以一口气击杀战场上的复数敌人。







游戏利用主题特色,提前可布局的深度战斗与强有力的打击感组合在一起,让游戏的乐趣不光在于砍砍砍,也充满了策略体验。

                                               
                                                        人来鸟不惊《晶体管》剧情上的留白给人以深深地遐思
剧情方面,开发商在结尾的留白也使得本作更能引人遐思、更像一幅艺术作品。



正如前文所述,不同的天气设置让多周目的游戏有着轻微的变化,让玩家不会厌倦云堤城的美景。
SupergiantGames非常善于做减法,同样是赛博朋克风格,却弱化了光污染的霓虹,使得《晶体管》中的城市显得十分内秀,玩家完全能够看清云堤城的氤氲,这是开发商的一个小心思。城中的雾气和细雨,也在不经意间为云堤城拢上一层轻柔且神秘的光晕。
当玩家遇到困难的时候,这个充满磁性的男声会引导玩家向前,我们不清楚晶体管大剑的呢喃红伶是否听得到。玩家变成了晶体管和红伶之间的承接者,把红伶与晶体管之间可能存在的空白巧妙地连在一起。



红伶终止了云堤城进程化,重建云堤城仿佛就意味着一个美好结局。



但游戏的结尾,在红伶把刀指向自己中戛然而止。



汪曾祺作为一个老饕,在他的美食日记《人间滋味》中说:"世间万物,宣传太过,即使真的了不起,也很难使人满足。"游戏作品亦是如此,恰当的留白、不把故事讲满,才能给玩家以想象。
结局在这对情侣的美好日常回忆中结束了。



最后两人的相遇,也给玩家留下了悬念。城市的进程化真的彻底结束了吗?红伶自杀了吗?还是回到了现实世界?也有人说,这款游戏是个倒叙。
结局究竟或喜或悲,都藏在每个玩家心中。



《堡垒》是2011年发售的,《晶体管》是2014年,《Pyre》是2017年。不久前,第四作《哈迪斯》的正式版也上线steam,三年一款佳作的稳定发挥,也让玩家对Supergiant Games充满了期待。Supergiant Games成立已经十年了,我们为其祝贺的同时,也在期待或许在下一个三年,我们能看到Supergiant Games为我们带来更好的作品。

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