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[游戏评测] 最终幻想7RE试玩:它能不能再一次拯救索尼?

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  • TA的每日心情
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    2019-6-2 14:11
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    发表于 2020-3-5 21:57:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
      「索尼能不能被FF7RE拯救我不知道,但我知道这次大家非常期盼“早破产早解散”的SE又死不成了。」
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      因为光是体验了试玩版,这次的《最终幻想7RE(以下简称为FF7RE)》就能让我感觉到,它确实不同于以往SE出的“分辨率提升重置版”,是一个能让人眼前一亮的真正的“REMAKE”作品。
      就连在我昨天对于《仁王2》最终试玩的评价里,我都看到了一个朋友高喊着《FF7RE》实在太香了,《仁王2》对不起了。
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      那么在进入今天的试玩评测前,依照惯例先补充一点小知识。
      为什么标题中要说《FF7RE》能否“再一次”拯救索尼?
      在1996年,索尼还是一个初涉主机行业的新手,他的对手是已经在行业中摸爬滚打了十几年的任天堂和世嘉,PS1在1994年发售的早期,因为硬件成本导致售价过高的问题,市场份额堪忧。
      但Square看准了当时PS1强大的3D图形技术,非常高调的在当时装机量不过几百万的PS1平台上推出了《最终幻想7》,在同年年底,PS1销量顺利突破1000万,说《最终幻想7》让索尼正式在主机行业站稳脚跟,完全不为过。
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      那为什么要说《FF7RE》能否再一次“拯救索尼”
      别看PS4现在近2亿的销量基本可以把区区5000万的XBOX吊起来锤,但隔壁微软有低价格免费玩各路大作的游戏订阅服务XGP,有大量收购工作室打造第一方独占内容,有下一代主机XBOXSX 12TF浮点运算的强大性能,它这三板斧,可以说已经直追到索尼门前了。
      反观现在的索尼,现在正在宣传的第一方游戏只有遥遥无期且质量未可知的《对马岛之鬼》和跳了票的《最后生还者2》。PS5透露的9.2TF的浮点运算已经差了XBOXSX有20%,最近还有人爆料说因为散热不佳,PS5的GPU实际浮点运算只能跑到7.8TF。
      面对销量紧追直上的任天堂NS和暗地里疯狂发力的微软,索尼的守擂战还未开打就非常尴尬,那么这次再创造奇迹的会不会又是《FF7RE》?
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    熟悉的旋律,更现代的演出
      在试玩版的主菜单,光是听到熟悉的“水晶序曲”,就瞬间将我带回了有关最终幻想的种种回忆中,试玩版的剧情也非常遵从原作,是序章中克劳德破坏一号魔晄炉到逃离之前的部分。
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      只要你玩过《FF7》,这次的试玩版肯定能你多次惊叹《FF7RE》对于原作的还原,不管是剧情开头卖花的爱丽丝抬头仰望,切换到整个魔晄都市米德尔的分镜,还是经过了重编依然原味儿十足的BGM,就连克劳德在战斗胜利后甩几圈大剑后收回背后的耍酷动作也同原版如出一辙。
      但和20多年前的原版三头身圆球手的角色不同的是,采用真实比例的《FF7RE》带来的演出上的体验提升是非常明显的。这次的魔晄都市米德尔一镜到底地展现了巨大而充满科幻感的城市(原版的城市看着有点小且细节缺失),架空世界独特的科幻感在城市的远景以及各种细节上展现的淋漓尽致;
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    ▲因为网站上传图片的大小有要求,我这张FF7RE的截图是压缩再放大的,实机画面中细节丰富到最远景都能看到大街上的车水马龙。

      剧情过场中多了很多新的细节,比如爱丽丝在开始走出巷子时,因为被人撞倒篮子里花洒了一地,其中一朵还被人踩了一脚,克劳德在过场中多次因为头痛而产生的记忆剪影,被提及青梅竹马蒂法时反常的神态,这些在原作中都是机能受限制而没能表达的细节,可惜的是,本次试玩中蒂法并没有出现,只存在剧情对话中,爱丽丝也是在开场露了个脸打了波酱油,大家都白等了;
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      战斗和过场可以做到无缝切换,完全没有原作中战斗和地图上,等比例角色和三头身角色要进行一次切换的违和感,让《FF7RE》的体验更加流畅了,真正有一种在玩“电影”的感觉。

    ATB战斗的百尺竿头更进一步
      是的,这次《FF7RE》的战斗系统也经过了非常彻底的“REMAKE”
      原本《最终幻想7》的战斗机制虽然依然是回合制,但细分的话应该被归为CTB制,CTB制虽然已经抛却了固定的回合概念,每个角色都有自己的“TIME”槽,读条满了就能行动,每个角色涨槽的速度还会受自身属性和之前进行的行动而变化,但本质上角色们依然是站桩输出的回合战斗。
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      在CTB之后,最终幻想中还产生了角色可以自由走位和站位,但依然要涨槽行动的ATB制,而《FF7RE》的战斗系统,可以说是在ATB制之上的再一次进化,且已经非常接近动作游戏了。
      每个角色不但可以自由地在对战场地中进行走位、闪避、防御动作,按□还能不看行动顺序进行普通攻击,敌人还会因为你的攻击而产生硬直;
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      在试玩版中,我们可以操作使用大剑擅长近战的克劳德和使用机关枪的巴雷特,每个角色的△攻击还各有特色,克劳德的△是进入只能缓慢移动,但攻击力更强,防御会变成“格挡反击”的勇猛模式,而巴雷特的△是一次强力机炮攻击,但用完之后需要长时间冷却再装填,期间看准时机按△还能缩短再装填时间;
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      但爽快的动作体验之外,每个角色依然有“ATB计量槽”,这个槽可以随时间慢慢回复,也能通过攻击敌人或者格挡敌人攻击更快的回复。
      试玩版中每个角色的每个角色有两条“ATB计量槽”,要使用战技、魔法或者道具都会消耗“ATB计量槽”,而且在选择使用战技魔法道具的菜单中,游戏中的时间虽不会彻底停止,而是会以相当缓慢的速度流逝,想不明白接下来该怎么战斗的时候,完全可以打开菜单好好思考一番。
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      所以我认为《FF7RE》的战斗系统,已经基本看不到回合的影子,战斗时间的流逝尽可能和现实时间挂钩,初见非常地动作游戏,但“TIME”槽的设计还是带有明显的ATB回合制的味道,不至于让一个最终幻想的老玩家彻底进入自己不熟悉的新世界中。
    SE你要是能隔两年就能出这样一个游戏,我们还能盼着你死?!
      总结本次《FF7RE》的试玩体验,用“一次能让你感受到时间流逝的旅程”来形容非常贴切,SE用新时代的技术演绎了《FF7》原汁原味的剧情,加入了不少细节补充剧情和完善角色形象的同时也不显得赘余。
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    ▲原作中杰西确实有摔倒但没有任何台词,重置版加的这句台词的加入显得她更机灵可爱了

      从试玩版一出来,大家都在“真香”,纷纷点下预购键就能看出来,玩家们对于SE和他冷饭行为的“恨之切,爱之深”
      作为PS4上第二款需要2BD盘(总容量108G),还只能讲完一小部分故事的末期大作,单单一个试玩版不足以让我们得见《FF7RE》的全部,却也让人更加期待。
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      希望《最终幻想7RE》不负最初的回忆,最终的幻想之名。
      话说既然要(chi)重(lao)置(ben),为什么不把PSP上的《最终幻想7核心危机》也现代化改修一下,秋梨膏!
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  • TA的每日心情

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